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Programme jour par jour.

Projet européen SAME

Expérimentation de prototypes d'interaction musicale

Le projet SAME, soutenu par la Commission européenne dans le cadre du programme de recherche et développement ICT (technologies de l'information et de la communication), a pour objectif l'expérimentation de dispositifs technologiques offrant au mélomane de nouveaux modes d'interaction avec la musique, notamment sur téléphone mobile : contrôle gestuel, synthèse et traitements sonores spatialisés, recommandations en fonction du contexte d'écoute, systèmes collaboratifs.

Cet événement est destiné à la fois à faire connaître au public les premiers résultats de recherche du projet et à recueillir les retours des participants sur leur expérience de manipulation, par l'intermédiaire d'un questionnaire qu'il leur sera proposé de remplir.

Partenaires : Université de Gênes - UGDIST, Italie (coordinateur du projet : Pr. Antonio Camurri), Centre de recherche de Nokia (Finlande), Institut royal de technologie - KTH (Suède), Université Pompeu Fabra - UPF (Espagne), Université technologique d'Helsinki - TKK (Finlande), Ircam (France).

Studio 4

Audio Explorer

Audio ExplorerAudio Explorer est une application d'écoute interactive avec un téléphone portable permettant d'agir sur des enregistrements musicaux en en séparant les voies de polyphonie (par exemple voix solo et accompagnement) et en définissant son propre remixage. L'interface propose deux modes principaux : mode de séparation multipiste en fonction de la position des sources dans l'espace stéréophonique et mode de remixage, qui permet d'affecter un volume et une position à chaque source séparée.
Contributeurs : Esteban Maestre (UPF) : conception, coordination | Jordi Llop (UPF) : interfaces utilisateur | Vassilis Pantazis (UPF) : traitement du signal et intégration VST | Alberto Massari (UGDIST) : intégration VST

Fishing Game

Fishing GameVersez-vous un verre de champagne... ou brossez-vous les dents ! Imitez l'un de ces deux gestes avec votre téléphone portable, et vous entendrez le son correspondant. Si vous avez réussi, un choix plus difficile vous sera alors proposé. Ce jeu permet d'illustrer de nouvelles technologies pour le contrôle de sons par le geste. Il met en œuvre un système de reconnaissance et d'analyse de geste couplé à un moteur de synthèse sonore. Il préfigure également de nouvelles possibilités d'utilisation des capteurs embarqués dans les téléphones portables.
Contributeurs : Pierre Jodlowski (Ircam) : conception et coordination artistiques | Baptiste Caramiaux, Grace Leslie, Norbert Schnell, Diemo Schwarz, Bruno Zamborlin (Ircam) : conception et développement techniques | Frédéric Bevilacqua, Hugues Vinet, Olivier Warusfel (Ircam) : conception et coordination.

Studio 5

Grain Stick

Grain StickGrain Stick propose une expérience interactive et collaborative de la musique de Pierre Jodlowski. À l'instar d'un bâton de pluie (rainstick), le basculement d'un tube virtuel à partir de deux capteurs manuels déclenche des cascades de grains sonores dans un espace sonore spatialisé par la technique WFS. Les sons de grains se superposent à un paysage sonore et à des sons percussifs dont le déclenchement et les modulations sont également contrôlés par le geste. Le bâton virtuel peut être manipulé seul à deux mains ou à deux personnes.
Contributeurs : Pierre Jodlowski (Ircam) : conception et coordination artistiques | Grace Leslie, Markus Noisternig, Norbert Schnell, Joseph Sanson, Diemo Schwarz, Bruno Zamborlin (Ircam) : conception et développement techniques | Frédéric Bevilacqua, Hugues Vinet, Olivier Warusfel (Ircam) : coordination.

Orchestra Explorer

Orchestra ExplorerCette installation propose une expérience active à partir de musique enregistrée : vous êtes invité à naviguer dans un espace partagé, l'espace de l'orchestre, dans lequel sont situés les sections musicales ou instruments, en activant et en écoutant une ou plusieurs sections de l'orchestre. La manipulation met en œuvre des téléphones mobiles, qui sont utilisés comme capteurs de mouvement et présentent sur leur afficheur la position de l'auditeur dans l'orchestre. Le rendu sonore spatial peut être effectué avec un système WFS ou au casque du téléphone.
Contributeurs : Antonio Camurri, Corrado Canepa, Paolo Coletta, Gualtiero Volpe (UGDIST) : conception Orchestra Explorer | Alberto Massari (UGDIST) : développement logiciel pour la plateforme EyesWeb XMI SAME, suivi des accéléromètres pour Nokia S60 | Maurizio Mancini (UGDIST) : suivi des accéléromètres et analyse dans EyesWeb XMI | Markus Noisternig, Joseph Sanson, Olivier Warusfel (Ircam) : système de spatialisation WFS.

Sync'n'Move

Sync'n'MoveSync'n'Move propose l'expérimentation de nouvelles formes d'interactions sociales basées sur la musique et le geste, en utilisant des téléphones portables. À partir de mouvements rythmés, portables à la main, une mesure de synchronisation est effectuée entre les participants et vient modifier l'interprétation d'un contenu musical pré-enregistré. Le rendu musical s'améliore s'ils sont en phase et se dégrade progressivement s'ils ne sont pas synchronisés, c'est-à-dire s'ils n'interagissent pas entre eux.
Contributeurs : Giovanna Varni, Paolo Coletta, Gualtiero Volpe (UGDIST) : logiciel de synchronisation de phase | Antonio Camurri, Corrado Canepa (UGDIST) : conception du prototype et du paradigme d'écoute active | Maurizio Mancini, Barbara Mazzarino, Giovanna Varni (UGDIST) : développement logiciel.

pyDM : contrôle expressif d'une interprétation au piano

pyDMDans cette démonstration, un piano informatisé exécute une partition et son interprétation est commandée à partir d'un portable. Chaque commande contrôle les différents aspects du jeu, comme le tempo, la dynamique et l'articulation. Ces valeurs peuvent être ajustées indépendamment ou commandées globalement à partir d'un espace permettant d'exprimer des émotions de base (bonheur, tristesse, tendresse, colère), indiquées par un cercle en mouvement dont la couleur et la dimension varient en fonction de l'émotion exprimée. L'exécution peut être contrôlée par l'interface graphique du téléphone portable, soit en l'inclinant soit en le secouant de différentes façons selon les émotions à exprimer.
Contributeurs : Marco Fabiani, Roberto Bresin, Gaël Dubus (KTH) : conception, développement | Frédéric Bevilacqua, Bruno Zamborlin (Ircam) : reconnaissance de geste.

Interprétation expressive par mobile

Interprétation expressive par mobileDans cette démonstration, un téléphone portable est utilisé pour contrôler l'expression émotionnelle de sonneries. L'utilisateur choisit l'émotion à affecter à sa sonnerie. Celle-ci est envoyée à un serveur, traitée en utilisant le système de contrôle d'interprétation du KTH et retournée sur le téléphone avec l'expression émotionnelle voulue. L'utilisateur peut alors conserver et utiliser cette nouvelle sonnerie.
Le système d'exécution de KTH contrôle les différents aspects de l'exécution, comme le tempo, la dynamique, l'articulation, l'orchestration, en associant des valeurs à chaque émotion.
Contributeurs : Roberto Bresin (KTH) : conception, développement | Jarno Seppanen (Nokia) : développement du serveur.

Zagora

ZagoraZagora est un système d'écoute de la musique sensible au contexte. Il détecte la situation dans laquelle se trouve l'auditeur à partir d'une analyse du son ambiant et produit une liste de morceaux appropriée. L'agent musical Zagora peut ainsi identifier différentes ambiances sonores (dans la rue, au restaurant, en voiture, au bureau et en réunion). Il utilise ces informations pour effectuer un filtrage d'un catalogue de musique en ligne. En quelques clics, vous pouvez voir le résultat de l'analyse audio de la situation, produire une liste de lecture, faire votre choix et lancer l'écoute de musique streamée. Enfin, une navigation par similarité musicale à travers toutes les listes de lecture présentes peut être effectuée en un seul clic.
Contributeurs : Antti Eronen (Nokia) : recommandation musicale par similarité | Jussi Leppänen (Nokia) : reconnaissance du contexte audio | Jarno Seppänen (Nokia) : conception et développement ; recommandation en fonction du contexte.

Terrain de jeu sonore

Terrain de jeu sonoreCe prototype propose plusieurs scénarios de jeux musicaux individuels et collectifs à partir de téléphones portables et sous forme de jouets sonores. Dans le premier cas, le téléphone est utilisé comme instrument de musique. Dans le second, il produit des bruits de voitures. Les utilisateurs agissent par l'intermédiaire des touches du clavier et en agitant les téléphones. Les sons sont synthétisés par les téléphones à l'aide du logiciel Mobilophone. Plusieurs niveaux de jeu et sélections de sons de synthèse sont proposés.
Contributeurs : Jari Kleimola (TKK) : système d'interaction et de synthèse sonore, instruments musicaux mobiles | Sami Oksanen (TKK) : jouets musicaux mobiles | Vesa Välimäki (TKK) : coordination.

16, 17, 19 juin, Ircam, Studios 4 et 5

  • Horaires : 16 et 19 juin, 17h-20h | 17 juin, 17h-19h
  • Conditions d'accès : Entrée libre dans la limite des places disponibles
  • Télécharger le programme (pdf)
  • Site internet : projet SAME